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[Guide] Stalker PvE


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Guest_Kyx_*
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Posté 11 août 2014 - 04:19

Introduction


 
Je vais expliquer les skills, cycles dps et mobilité en PvE exclusivement.
Explication de mon template qui n’est pas encore aboutis sur une optimisation dps pure, mais qui permet un très bon classement au kikimeter avec une excellente mobilité, template passe passe-partout en somme.
J’aborderai aussi un template théorique pour une réelle optimisation dps au détriment de la mobilité que je testerai in-game sur des boss poteau.
 
Pour l’instant, je n’ai fait aucun calcul, juste du ressentis. Ce guide est une ébauche, je le complèterai au fur et à mesure de mes tests, même après test et confirmation, il n’aura aucune prétention d’être parfait, car il ne prend en compte que mon style de jeu personnel qui change aussi en fonction de mon avancée dans le jeu.
 
 

Skills


 

Dégâts


 
 
Skills 00.PNG
 
L’emplacement des skills changera en fonctionne de vos habitudes et préférences.
 
 
 
Skills 01.PNG Déchiquetage :
Attaque de base, pas de cd et aucun coût d’énergie. A évoluer jusqu’au Tier 8.
A spam sans scrupule.
 
Tier 4 : Pénètre 38% d’armure. En fufu ou de dos.
La pénétration d’armure est une évidence en PvE.
Tier 8 : Régénère 1 pt d’énergie toutes les 1 sec pendant 5 sec, 2 stack possible.
A maintenir à 2 stack pour bénéficier de la regen, pas trop difficile vu que cette attaque sera spam.
 
 
 
Skills 02.PNG Empalement :
C’est notre attaque la plus puissante qui génèrera le plus de dmg, elle n’a aucun cd mais coûte 35 en énergie.
Cette attaque doit faire partie d’un cycle lui permettant d’être spam le plus souvent possible.
 
Tier 4 : Pénètre 50% d’armure. En fufu ou de dos.
La pénétration d’armure est une évidence en PvE.
Tier 8 : Au lieu de 35, le skill coûte 30 en énergie.
Le gain du Tier 8 est surtout pour le dmg vu que ça sera votre principale source de dps, du coup la réduction de 5 en énergie n’est pas négligeable.
 
 
 
Skills 04.PNG Exploitation des faiblesses : (hors cd universel)
Skill à activer dès que son cd est prêt. Pouvant être pré-cast sans interrompre le fufu, permet un burst d’ouverture.
Je l’ai évolué au Tier 4, cela sera discutable dans le template prototype dont je parlerai plus tard à tester.
 
Tier 4 : Régénère 2 pts d’énergie toutes les 1 sec pendant 5 sec lorsque la marque est consommée.
La regen que rajoute ce skill en plus du Déchiquetage rend très confortable le dps constant du Stalker, permettant un spam plus régulier de l’empalement.
Tier 8 : 50% de chance de réduire le cd de 3.4-5 sec lorsque la marque est consommée.
Inutile d’aller cherche le Tier 8.
 
 
 
Skills 05.PNG Punition : (hors cd universel)
Skill utilisable après un coup critique. Aucun coût en énergie, instant avec un cd de 8 sec.
Utilisable en cycle d’ouverture, vu que notre 1ère attaque en fufu est toujours un critique.
1 point d’aptitude mis, fallait bien que je mette mon dernier point là où c’était le plus rentable.
 
Tier 4 : Débuff la cible en augmentant les dégâts physiques subis de 25% durant 6 ou 8 sec. (à vérifier)
Très très intéressant, c’est là que je rencontre un dilemme. Soit on prend la regen d’Exploitation des faiblesses soit on prend les dmg en plus de Punition.
A vérifier, mais en single et sur la durée, je pense que la regen être plus rentable, taper plus souvent me semble plus intéressant et ne pas avoir l’énergie rapidement pour spam Empalement est un handicap.
Par contre en groupe le Débuff de Punition serait plus rentable en dps mais plus risqué en ouverture de boss, il risque d’y avoir des pb d’aggro pour les war et autres classes dps qui n’ont aucun moyen de réduire leur aggro instantanément comme un rodeur.
Cependant, dans un but d’optimisation raid, il est intéressant qu’un rodeur ait la Punition en Tier 4.
 

Crowd Control : CC


 
Wildstar nécessite plusieurs CC par joueur.
1 rarement 2 recommandés et 3 sur certains boss opti.
Les CC ont pour but de casser l’armure disruptive afin de stun un télégraphe/cast.
 
 
 
Skills 03.PNG Défaillance :
Stun de base que tout rodeur se doit d’avoir. Dure 2,5 sec.
Détruit armure disruptive x1.
 
 
 
Skills 06.PNG Effondrement :
Happe jusqu’à 3 adversaires.
Détruit armure disruptive x1.
Très bon skill pour pack les mobs afin de mieux les dps.
 
 

Mobilité


 
 
 
Skills 07.PNG Bond :
Skill intéressant quand on aime être mobile. Il n’est pas indispensable, mais rajoute un confort de gameplay. Il permet aussi de rallonger votre survie sur une erreur de placement ou un impondérable lors d’un évènement de phase poisseuse.
Pour certain boss il est presque indispensable. Genre Aethros et Ouragriffe, cela permet d’appliquer rapidement vos stun et d’éviter les tornades et/ou éclairs au sol en passant rapidement la zone.
 
 
 
Skills 08.PNG Retraite tactique :
Ce skill vous permet de « vanish », ça vous rend invisible et réduit également votre aggro en faisant un bond en arrière de 6m.
A mon avis, un must-have pour tout rodeur dps. Pourquoi ? Burst en ouverture => Vanish et dps constant sans risque de reprise d’aggro. Très utile contre les boss qui demandent un gros dps d’ouverture (ex : Ouragriffe)
 
Tier 4 : Rompt tous les effets de CF (Contrôle de foule).
Chez le rodeur (sauf erreur) c’est notre seul anti-cc. Utile contre certain boss.
 
 

AMP Arbres

 

Mon template est très loin d'être le meilleur, mais parmi les points distribués certains sont incontournables.

 

00 AMP.PNG

 

 

Branche Assaut

 

A 01 AMP - Coup critique.PNG

3 points - Augmente de 6% vos chances de critique.

 

A 02 AMP - Puissance d'assaut.PNG

3 points - Augmente de 7,5% votre puissance d'assaut.

C'est le must-have des 3 rangées, dans le cas ou vous souhaitez récupérer des points pour les mettre ailleurs.

 

A 03 AMP - Efficacité de coup critique.PNG

3 points - Augmente de 12% les dégâts de vos critiques.

 

A 04 AMP - Brutalité MAX.PNG

Boost considérablement vos dégâts. Un must-have tant qu'on sait rester au-dessus des 70% HP.

 

A 05 AMP - Assaut.PNG

Même si certain boss ne permettent pas toujours un bon placement de dos 1 seule attaque réussie suffit à vous faire gagner 12% de pa sur 6sec donc pas trop difficile d'avoir le buff perma-actif.

 

A 06 AMP - Blessures fatales.PNG

L'AMP incontournable, c'est un DoT en passif basé sur vos dégâts physique, rien à faire à part taper.

A première vue, il semble faible mais sur un long fight tel qu’un boss sa constance fait que ce passif deal presque autant que vos aptitudes secondaires (exploitation des faiblesses, punition, dévastation, etc)

 

 

Branche Hybride A/S

 

AS 01 AMP - Percée.PNG

3 points - Augmente votre percée de 3%. La percée diminue les chances d'esquive adverse..

 

AS 02 AMP - Riposte.PNG

Au début, l'utilité est relative, mais en raid c'est un must-have.

 

AS 03 AMP - Maitrise de la furtivité.PNG

Ca n'est pas l'AMP la plus utile, mais dans le tier 2 afin d'obtenir l'AMP incontournable, c'est la plus polyvalente, sachant que le fufu du rodeur donne 100% de critique à la prochaine attaque.

 

AS 04 AMP - Animateur.PNG

2ème AMP incontournable. Le passif de l'AMP est perma-actif. Plus le rodeur a de régénération plus il peut spam Empalement.

 

 

Branche Utilitaire

 

U 01 AMP - Recharges.PNG

3 points - (un truc à vérifier concernant les %)

La réduction de CD est primordial à toutes les classes et toutes les spé, le rodeur n'échappe pas à cette règle.

 

U 02 AMP - Assassin.PNG

L'AMP la moins opti de mon template perso, ne rentre pas dans un arbre de 45 points de toute façon, j'ai acheté 2 points que j'ai pu ajouter au 2 points de rab pour récupérer cette AMP de "luxe".

Je déteste être défufu par un DoT ou un cleave avant d'avoir pu ouvrir. L'AMP vous autorise ce confort.

 

Dans une pure optimisation dps, il sera préférable d'aller chercher :

 

Bonus AMP - Dévastation.PNG ou Bonus AMP - Pénétration d'armure.PNG

J'ai une préférence pour les 6% de pénétration d'armure, cette AMP est effective tout le temps, aucune condition.

 

 

Cycle DPS

 

Skills 04.PNG => Skills 02.PNG => Skills 02.PNG => Skills 05.PNG => Skills 01.PNG => Skills 01.PNG => Skills 02.PNG => Skills 02.PNG => Skills 08.PNG => Skills 02.PNG

ou

 

Skills 04.PNG => Skills 02.PNG => Skills 02.PNG => Skills 05.PNG  => Skills 02.PNG => Skills 01.PNG => Skills 01.PNG => Skills 02.PNG => Skills 08.PNG => Skills 02.PNG

 

(je ferai encore des vérifications in-game pour être sûr du cycle)

Ensuite après le vanish>empalement on peut garder un cycle constant de DPS, tout en faisant attention de garder les buffs de regen d'énergie le plus régulièrement possible afin de spam le skill empalement.

L'ouverture des 3 premiers skills est inchangeable tandis que la suite est variable suivant votre préférence mais le premier reste le plus optimum. Pourquoi?

 

L'exploitation des faiblesses vous donne une regen de 2/sec pendant 5sec dès que votre empalement touchera.

Empalement vous enlève 35 énergie et sera obligatoirement un critique donc punition en instant (sans cd universel) est la suite logique de l'ouverture après le 2ème empalement qui nous mettra à sec en énergie.

Il nous est possible d'enchainer sur un autre empalement direct mais 2 coups de Déchiquetage sera plus opti pour obtenir plus tôt la regen T8 que ce skill apporte 2/sec pendant 5sec.

Cela nous permet d'enchainer sur 2 empalements.

Si l'on a été assez rapide on passe en dessous des 25% d'énergie ce qui déclencher l'AMP "Animation" 3/sec pendant 3sec.

Vient le "vanish" avec retraite tactique, le temps de revenir sur la cible vous aurez de quoi lancer empalement qui sera à nouveau un critique sûr.

 

Skills 08.PNG

La retraite tactique est une obligation évidente à ce stade du cycle d'ouverture même si vous ne reprenez pas l'aggro, on est jamais à l'abri que le tank obtienne un esquive sur un skill de menace et si vous avez eu la chance d'obtenir un critique sur vos 2 derniers empalements c'est la reprise quasi sûr, retraite tactique réduit votre aggro et vous permet d'enchainer sereinement votre DPS jusqu'à vous en fouler le poignet.

Cette sécurité ne vous fait perdre aucun DPS, au contraire il vous permet d'obtenir un critique 100% sur l'empalement.

A stuff équivalent et hors coup de malchance du tank la reprise d'aggro d'un rôdeur est quasi impossible.

Si il y a reprise d'aggro, la garder plus d'1 demi sec est une aberration. (je parle des boss pas des trash).

L'utilisation de retraite tactique devrait être aussi primaire et instinctif qu'un clignement de l’œil à l'approche d'un obstacle du visage.

 

 

 

 

(Pas encore fini mon guide, reste encore le template Dévastation qui remplacera le Bond et le test de Double impact)



Guest_Kyx_*
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Posté 11 août 2014 - 04:22

Oups un problème d'image, je règlerai ça chez moi avec Meli sur Mumble ^^



Guest_Kyx_*
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Posté 19 août 2014 - 12:57

Petite mise à jour, les AMP viennent compléter le guide, rien n'est fini ni même parfait, je suis ouvert aux remarques, questions, interrogations.



Guest_Kyx_*
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Posté 22 août 2014 - 11:06

Mise à jour du guide, rajout du cycle DPS et l'utilisation de retraite tactique.



Guest_Aniur_*
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Posté 24 août 2014 - 10:07

Je n'utilise pas la retraite en combat mais vu comme ça, je vais tenter.






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